Catene sotto la Pietra

Avventura per personaggi mostruosi

Premessa

I personaggi sono:

Sono schiavi di un potente Signore del Dungeon. Il dungeon è in costruzione sotto una montagna, destinato a diventare una trappola mortale per “eroi invasori”.

Ma qualcosa non va.

Struttura dell’Avventura

Vediamo i tre Atti nei quali si dipana la trama.

Atto I – Vita da Mostri

I PG sono costretti a:

Evento scatenante:

Uno dei lavoratori (un vecchio coboldo, un giovane orchetto…) muore inutilmente per dimostrare l’efficacia di una trappola. Il malcontento cresce.

Atto II – La Verità

I PG scoprono uno dei seguenti elementi:

Il Signore del Dungeon ha previsto che uno dei PG lo tradirà. Possono scoprire

Atto III – Scelta

Tre possibili direzioni:

  1. Rivolta
  2. Tradimento Strategico
  3. Diventare i nuovi Signori

Rivolta

I mostri si organizzano:

Climax: battaglia nella sala del cuore del dungeon.

Tradimento strategico

Gli eroi arrivano davvero. I PG possono:

Diventare i nuovi Signori

Eliminano il padrone. Il dungeon è quasi finito. E ora? Lo completano? Lo trasformano in rifugio? Lo usano per attirare eroi e negoziare?

Spunti Morali Interessanti

Gli “eroi” sono davvero buoni? I mostri sono tali per natura o per ruolo? Cosa succede quando chi è nato come “mostro da manuale” vuole autodeterminarsi?

Idee di Scene Forti

Toni Possibili

Tono Temi
🩸 Grimdark schiavitù, brutalità, sacrifici
⚔️ Politica sotterranea fazioni tra mostri
🎭 Tragica ribellione destinata al fallimento
🐲 Grottesca e ironica burocrazia del dungeon, sindacato dei mostri

Il Manuale del Perfetto Antieroe

Il Signore del Dungeon ha bisogno di un oggetto magico fondamentale per completare il suo capolavoro architettonico sotterraneo: Il Cuore Auto-Ricaricante della Trappola Perfetta.

Problema: L’oggetto si trova in un mini-dungeon abbandonato, costruito anni prima dallo stesso Signore… ma scartato perché “non abbastanza letale”. Ovviamente è ancora pieno di trappole mal progettate.

Hook iniziale (tono grottesco)

Il Signore convoca i PG nella Sala Briefing (una stanza con un tavolo troppo grande per loro). Discorso: “Il futuro del dungeon dipende da voi. E se fallite… sarete parte strutturale del progetto.” Consegna loro: una mappa incompleta una pergamena con istruzioni contraddittorie un modulo da firmare per “consenso al rischio creativo”

Il Mini-Dungeon: “Prototipo 3B”

Struttura ideale per OSR: piccola, letale, interattiva.

1️⃣ Corridoio dell’Inaugurazione Permanente

Una targa recita:

Qui morirono i primi volontari.

Trappola:

pavimento a pressione troppo sensibile scatta anche se qualcuno respira forte

Soluzione OSR:

2️⃣ Stanza del Mostro Sindacalizzato

Un ogre incatenato da anni. È arrabbiato non perché è prigioniero… …ma perché il contratto diceva “mostro finale”, non “mostro opzionale”. Può attaccare o negoziare o chiedere di essere portato nel dungeon nuovo. Se liberato, diventa potenziale alleato instabile.

3️⃣ Laboratorio dei Costrutti Difettosi

Manichini animati che:

Elementi OSR:

niente combattimento frontale vantaggioso meglio sabotaggio, fuoco, attrazione reciproca

4️⃣ Sala del Cuore

Il cristallo è sospeso sopra una fossa.

Protezione: un sistema di specchi che riflette raggi magici un golem incompleto che funziona solo a metà

Twist grottesco: Il cristallo è alimentato dall’anima di un ex-impiegato del dungeon che si lamenta continuamente.

Se lo prendono: il dungeon in costruzione funzionerà meglio ma inizierà a sviluppare “coscienza gestionale”

Complicazione Finale

Quando tornano…

Scoprono che: Il Signore del Dungeon ha già sacrificato metà della loro forza lavoro per accelerare i lavori.

Oppure: Ha invitato una compagnia di eroi per un “beta test”.

Oppure: Vuole usarli come collaudatori del Cuore.

Elementi OSR Forti

Ricompense non in oro, ma in:

Semi di Campagna

Se il Cuore viene installato:

Prototipo 3B

Un mini-dungeon per personaggi mostruosi

Sistema: OSR generico

Livello suggerito: 1–2

Durata: 1 sessione

Background

Il Signore del Dungeon, architetto sotterraneo di genio discutibile, ha bisogno di un oggetto per completare il suo capolavoro: Il Cuore Auto-Ricaricante della Trappola Perfetta, un cristallo magico che alimenta trappole e meccanismi senza bisogno di manutenzione.

Il problema è che l’oggetto si trova nel Prototipo 3B, un vecchio dungeon sperimentale costruito anni prima e poi abbandonato perché: “Le trappole funzionavano troppo bene… e il personale moriva troppo in fretta.” I personaggi (coboldi, orchetti, bugbear o altre creature minori) vengono mandati a recuperarlo.

Ricompensa promessa:

Entrata del Dungeon

Una porta di pietra con una targa:

PROTOTIPO 3B – VERSIONE PRELIMINARE “Se stai leggendo questo, probabilmente è già troppo tardi.”

La porta è socchiusa. Odore di muffa, metallo e goblin morto.

Struttura del Dungeon

Il dungeon è molto piccolo.

1 Ingresso

2 Corridoio della Pressione

3 Stanza dell’Ogre Sindacalizzato

4 Laboratorio dei Costrutti

5 Sala del Cuore

1. Ingresso

Stanza vuota con detriti. Tra i detriti: Tre scheletri di goblin con caschi da lavoro. Vicino alla parete: una cassa con strumenti arrugginiti.

Contiene:

Sulla parete: uno schema tecnico incomprensibile del dungeon. Chi studia lo schema capisce che molte trappole non sono calibrate correttamente.

2. Corridoio della Pressione

Corridoio stretto (10 metri).

Il pavimento è composto da lastre quadrate.

Targa sul muro:

Trappola calibrata per avventurieri standard.

Problema: le lastre sono una trappola e sono estremamente sensibili.

💥 Trappola

Posizione: lastre quadrate sul pavimento.

Attivazione: Peso di un singolo personaggio.

Effetto: scattano tre lance da muro.

Tiro: Destrezza, DV: 1

Indizi. I personaggi possono notare:

Soluzioni possibili:

3. Stanza dell’Ogre Sindacalizzato

Stanza grande.

👁️ Un ogre incatenato al muro. Si chiama Gromm. È furioso. Non perché è prigioniero. Ma perché “Il contratto diceva MOSTRO FINALE! Non mostro di metà dungeon!”

Gromm MONSTER

Ogre

DV: 1

VA: 2 (cuoio pesante)

Arma: clava chiodata

Reazione:

Se i PG parlano Gromm si lamenta per 10 minuti.

Pretese:

Soluzioni possibili:

Se liberato Gromm può accompagnare i PG. Ma rompe cose, attiva trappole e mangia razioni. 50% possibilità che tradisca se vede bottino.

4. Laboratorio dei Costrutti Difettosi

Stanza piena di manichini di legno e metallo apparentemente inattivi.

👁️ Scritte sulle pareti: Versione automatizzata dei guardiani del dungeon.

I costrutti si muovono solo quando nessuno li guarda. Se tutti li osservano → immobili. Se qualcuno guarda altrove → si avvicinano lentamente.

Costrutto Difettoso (3) MONSTER

DV: 1

Debolezza: Se qualcuno li insulta tecnicamente, si fermano confusi.

Esempio: “Questo giunto è progettato male!” “Il bilanciamento è ridicolo!”

Soluzioni possibili:

🎲 Tiro di Intelligenza. Successo: paralizzati per 1 turno.

5. Sala del Cuore

Grande stanza circolare. Al centro: una fossa di 5 metri. Sospeso sopra la fossa, tramite catene: Il Cuore Auto-Ricaricante della Trappola Perfetta. Cristallo rosso pulsante. Ogni pulsazione produce: CLACK come una trappola che scatta. Difesa Un golem incompleto. Metà corpo costruito. Si muove male.

Statistiche

Golem Prototipo MONSTER

DV: 2

Ogni round: 50% possibilità che si blocchi per 1 turno. 💰 Tesoro Oltre al cristallo nel laboratorio si trovano: 50 monete d’oro 3 pozioni sconosciute una chiave che non apre nulla

Il Segreto del Cristallo

Dentro il cristallo c’è l’anima di un ex-impiegato del dungeon. Si lamenta continuamente. Quando qualcuno lo tocca dice: “Compilare il modulo 7B prima del prelievo.” Rimuovere il Cristallo Se rimosso: Tutte le trappole del dungeon scattano una volta. Poi si spengono.

Ritorno al Signore del Dungeon

Quando i PG tornano con il Cuore il Signore dice: “Perfetto. Ora dobbiamo solo testarlo.” Pausa. Poi aggiunge: “Con voi dentro.”

Possibili sviluppi:

PNG del Cantiere del Dungeon

Krik il Responsabile delle Trappole

Coboldo anziano, paranoico e iper-competente

Aspetto occhiali rotti legati con filo cintura piena di chiavi minuscole dita sempre annerite dalla polvere da trappola

Personalità ossessionato dalla sicurezza considera tutti “idioti pronti a morire”

Frasi tipiche “Quella è una leva di morte. NON TOCCARE LA LEVA DI MORTE.” “Perché nessuno legge i cartelli?”

Segreto Ha sabotato alcune trappole perché funzionavano troppo bene. Utilizzo in gioco può dare indizi sulle trappole oppure attivare tutto per dimostrare che ha ragione.

Brakka la Caposquadra

Bugbear enorme con mentalità da manager

Aspetto frusta cerimoniale elmetto da lavoro con piume

Personalità ama i grafici di produttività urla motivazionali

Frasi tipiche “Oggi scaviamo il doppio o mangiamo metà!”

Segreto Non sa leggere le mappe del dungeon.

Reazione ai PG li considera risorse lavorative può assegnare missioni assurde.

Splug il Cuoco

Goblin responsabile della mensa

Aspetto grembiule macchiato mestolo gigante

Splug il Cuoco

Specialità culinarie zuppa di pipistrello stufato di fungo radioattivo pane duro come pietra

Frasi tipiche “È ancora vivo? Meglio, più fresco.”

Segreto Sta allevando qualcosa di enorme nella dispensa.

Possibile evento: La creatura scappa durante la cena.

Gromka l’Ispettore della Qualità

Orchetto mandato da “un’autorità superiore”

Aspetto clipboard di pelle sigilli ufficiali falsissimi

Compito Controlla che il dungeon sia: abbastanza letale abbastanza spaventoso “narrativamente soddisfacente”

Frasi tipiche “Questa trappola manca di teatralità.”

Segreto Non è stato mandato da nessuno. Si è auto-nominato ispettore.

Miri l’Inventore

Genio instabile

Aspetto occhio bendato braccio artificiale fatto di coltelli

Sta progettando: trappole rotanti corridoi che urlano porte che insultano gli eroi

Problema Le sue invenzioni esplodono spesso.

Frasi tipiche “Ho quasi risolto il problema dell’esplosione… quasi.”

Fratello Slorp

Sacerdote di una divinità sotterranea

Aspetto vestito nero troppo grande tentacolo simbolico appeso al collo

Compito Benedire il dungeon. Le sue benedizioni producono effetti strani:

Frase tipica “Il buio vi osserva con moderato interesse.”

Drek il Sindacalista dei Mostri

Goblin rivoluzionario

Aspetto bandiera improvvisata casco da minatore

Vuole: pause pranzo assicurazione trappole meno sacrifici rituali

Frase tipica “Un dungeon più giusto è possibile!” Il Signore del Dungeon lo considera: “un problema logistico.”

Il Revisore del Dungeon

PNG Segreto (per future sessioni)

Un misterioso individuo che sostiene di lavorare per “La Gilda Internazionale dei Dungeon”.

Controlla se il dungeon rispetta:

Nessuno sa se esiste davvero.

Zarlgon Il Meticoloso, Il Signore del Dungeon

Puoi caratterizzarlo come:

🧙‍♂️ Mago decaduto ossessionato dagli “avventurieri”

🩸 Sacerdote di una divinità sotterranea

🐉 Ex-campione di un drago antico

👁️ Visionario paranoico convinto che il mondo di superficie stia preparando una crociata

‼️ Importante: non deve essere solo cattivo. Deve avere un piano.

Esempio: Sta costruendo il dungeon come arma difensiva, perché ha previsto l’arrivo di una compagnia di eroi destinata a sterminare tutte le razze mostruose della regione.

Zarlgon Il Meticoloso PNG

Signore del Dungeon, Architetto della Morte Certificata

Razza: probabilmente umano (ma nessuno è sicuro)

Classe: mago-architetto del dungeon

DV: 6

CA: come armatura magica leggera

Attacco: bastone 1d6 o magia

8 FOR 10 DES 12 COS 18 INT 15 SAG 14 CAR

Zarlgon il Meticoloso
Aspetto

Indossa una veste nera piena di tasche per strumenti da cantiere ed un elmo da architetto sopra il cappuccio. Porta sempre con sè:

Ha occhiaie profonde e non dorme da settimane. Il suo mantello è coperto da scritte: “VERSIONE 12 – DA TESTARE”

Personalità

Non si considera un tiranno. Si considera “un artista dell’architettura letale.”

È ossessionato da:

Parla spesso come un progettista: “Il problema non è uccidere gli eroi… il problema è ucciderli elegantemente.”

Ha delle abitudini assurde:

Grafico preferito:

“Tempo medio di sopravvivenza degli eroi.”

Difetto Tragico

Non ha mai visto un vero eroe competente.

Quindi il suo dungeon è progettato per:

Quando arriverà una vera compagnia… sarà il caos.

Frasi Tipiche

“Quella trappola manca di teatralità.” “Chi ha spostato la leva della morte?” “Se il pavimento non crolla almeno una volta… dov’è il divertimento?” “Il sacrificio del personale è una fase normale del processo creativo.”

I suoi Poteri

Zarglon non è un grande combattente, ma nel dungeon ha vantaggi enormi:

Spell possibili (OSR):

Il Suo Studio Segreto

Una stanza piena di:

Il Suo Grande Progetto è il dungeon definitivo, nome in codice: “MEGADUNGEON PERFETTO”, le caratteristiche:

La sua più grande paura è La Gilda Internazionale dei Dungeon. Se scoprono il suo progetto potrebbero chiuderlo oppure copiare le sue idee.

Possibili Ruoli nella Campagna

Tiranno grottesco: I PG vogliono ribellarsi.

Datore di lavoro assurdo: Continua a mandare i PG in missioni stupide.

Genio tragico: Alla fine ha ragione: gli eroi arrivano davvero.

Boss finale accidentale: I PG lo uccidono quasi per errore.

Segreto Oscuro

Zarglon non ha costruito il dungeon solo per gli eroi.

Sta cercando di tenere qualcosa intrappolato sotto la montagna.

Qualcosa di molto più pericoloso degli avventurieri.

Nuovi Oggetti Magici

Il Cuore Auto-Ricaricante della Trappola Perfetta

🔮 Un cristallo pulsante che:

Il Cuore Auto-Ricaricante della Trappola Perfetta

Tabelle

Incidenti sul Cantiere
1d8 Incidenti sul Cantiere
1 Trappola testata con personale sbagliato
2 Creatura del dungeon liberata accidentalmente
3 Crollo parziale del corridoio
4 Sacerdote evoca qualcosa di imbarazzante
5 Sciopero dei goblin
6 Arrivo improvviso di veri avventurieri
7 Esperimento di Miri esplode
8 Il Signore del Dungeon vuole una dimostrazione dal vivo
Umore di Zarglon
1d6 Umore di Zarglon
1 Furioso qualcuno ha rovinato una trappola
2 Paranoico pensa che ci siano spie
3 Creativo inventa nuove trappole assurde
4 Depresso nessun eroe da settimane
5 Entusiasta ha avuto una nuova idea terribile
6 Visionario vuole espandere il dungeon

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